Vývoj moderního grafického procesoru začíná vydáním prvních 3D doplňkových karet v roce 1995, po kterém následuje rozsáhlé přijetí 32bitových operačních systémů a dostupného osobního počítače.

Grafický průmysl, který existoval dříve, sestával z prozaičtější 2D architektury, než je PC, s grafickými kartami známými pro alfanumerické konvence pojmenování jejich čipů a velké cenovky. 3D hraní a virtualizace PC grafika se nakonec spojila z různých zdrojů, včetně arkádových a konzolových her, vojenských, robotických a vesmírných simulátorů a lékařského zobrazování.

Počátky 3D spotřebitelské grafiky byly divokým západem konkurenčních nápadů. Od způsobu implementace hardwaru až po použití různých technik vykreslování a jejich aplikačních a datových rozhraní, stejně jako vytrvalá nadsázka pojmenování. Rané grafické systémy měly pipeline s pevnou funkcí (FFP) a architekturu, která následovala velmi přísnou cestu zpracování, která používala tolik grafických API jako výrobci 3D čipů.

Zatímco 3D grafika přeměňuje poměrně nudný počítačový průmysl na lehkou a magickou show, vděčí za svou existenci generacím inovativních snah. Toto je série čtyř článků, které komplexně pojednávají o historii GPU v chronologickém pořadí. Přecházíme od počátků 3D spotřebitelské grafiky k měniči her 3Dfx Voodoo, konsolidaci odvětví na přelomu století a dnešní moderní GPGPU.

1976-1995: Počátky 3D spotřebitelské grafiky

První skutečná 3D grafika začala prvními řadiči zobrazení známými jako video přepínače a generátory video adres. Fungovaly jako přepínač mezi hlavním procesorem a displejem. Příchozí datový proud byl převeden na sériový bitmapový video výstup, jako je jas, barva a vertikální a horizontální kompozitní synchronizace, která zachovala linii pixelů během vykreslování a synchronizovala každou následující linku (interval mezi intervaly). ukončí jeden řádek skenování a začne další).

V druhé polovině 70. let přišlo designové šílenství, které položilo základ 3D grafice, jak ji známe. Například video čip RCA „Pixie“ (CDP1861) z roku 1976 byl schopen vydávat video signál kompatibilní s NTSC v rozlišení 62x128 nebo 64x32 pro škodlivou konzolu RCA Studio II.



Po video čipu následoval o rok později Television Interface Adapter (TIA) 1A, který byl integrován do Atari 2600 pro čtení obrazovky, zvukových efektů a zařízení pro ovládání vstupu. Vývoj TIA vedl Jay Miner, který později vedl návrh vlastních čipů pro počítač Commodore Amiga.



V roce 1978 společnost Motorola představila generátor video adres MC6845. To se stalo základem pro karty IBM PC Monochrome and Color Display Adapter (MDA / CDA) z roku 1981, které poskytovaly stejné funkce pro Apple II. Společnost Motorola v témže roce přidala generátor zobrazování videa MC6847, který se dostal do řady osobních počítačů první generace, včetně Tandy TRS-80.

Podobné řešení od dceřiné společnosti Commodore MOS Tech VIC poskytlo grafický výstup pro starší domácí počítače Commodore z let 1980-83.

V listopadu následujícího roku společnost LSI ANTIC (řadič alfanumerického televizního rozhraní) a Koprocesor CTIA / GTIA (Adaptér barevného nebo grafického televizního rozhraní) byl představen v modelu Atari 400. ANTIC zpracoval pokyny 2D obrazovky pomocí přímého přístupu do paměti (DMA). Stejně jako většina video koprocesorů může CTIA vykreslovat grafiku hřiště (pozadí, titulní obrazovky, skórující obrazovku), zatímco vykresluje barvy a pohybuje objekty. Yamaha a Texas Instruments poskytly podobné integrované obvody různým starým prodejcům domácích počítačů.

Další kroky ve vývoji grafiky byly primárně v profesionálních oblastech.

Společnost Intel použila grafický čip 82720 jako základ pro multimode kartu grafického řadiče grafické karty iSBX 275 za 1000 $. Mohlo by zobrazit osm barevných dat v rozlišení 256x256 (nebo černobíle v rozlišení 512x512). 32 kB paměti na obrazovce bylo dostatečné pro kreslení čar, oblouků, kruhů, obdélníků a bitmap znaku. Čip také představoval přiblížení, segmentaci obrazovky a posouvání.

SGI rychle navázala na IRIS Graphics pro pracovní stanice - grafická karta GR1.x, která poskytuje samostatné zásuvné (dceřiné) desky pro možnosti barev, geometrii, Z-buffer a Overlay / Substrate.

Multimode karta Intel iSBX 275 Video Graphics Controller Intel byla schopna zobrazovat osmibarevná data v rozlišení 256x256 (nebo černobíle v rozlišení 512x512).

Průmyslová a vojenská 3D virtualizace byla v té době poměrně dobře vyvinutá. Byly podniknuty různé projekty s IBM, General Electric a Martinem Mariettou (který v roce 1992 získá leteckou divizi GE), řadou vojenských dodavatelů, technologických institutů a NASA, které požadují tuto technologii pro vojenské a vesmírné simulace. Námořnictvo také vyvinulo letový simulátor využívající 3D virtualizaci z počítače Whirlwind MIT v roce 1951.

Kromě dodavatelů obrany existovaly společnosti, které se potápěly na vojenské trhy s profesionální grafikou.

Evans & Sutherland - která bude poskytovat profesionální řady grafických karet, jako je svoboda ve REALimage - taky CT5 letový simulátorbalíček 20 milionů dolarů Hostitel DEC PDP-11. Spoluzakladatel společnosti Ivan Sutherland vyvinul v roce 1961 počítačový program s názvem Sketchpad; tento program umožňoval kreslení geometrických tvarů a jejich prohlížení v reálném čase na CRT pomocí světelného pera.

Toto je předchůdce moderního grafického uživatelského rozhraní (GUI).

V méně esoterické říši osobních počítačů poskytla řada EGA (Extended Graphics Adapter) řady Chips and Technologies 82C43x tolik potřebnou konkurenci adaptérům IBM a kolem roku 1985 byla nasazena v mnoha klonech PC / AT. Stejně tak Commodore Amiga, která je dodávána s čipovou sadou OCS. Čipová sada se skládala ze tří hlavních komponentních čipů (Agnus, Denise a Paula), které umožňovaly, aby určité množství grafických a zvukových výpočtů bylo nezávislé na CPU.

V srpnu 1985 založili tři hongkongští imigranti, Kwok Yuan Ho, Lee Lau a Benny Lau, společnost Array Technology Inc v Kanadě. Na konci roku byl název změněn na ATI Technologies Inc. Změnil na.

ATI získala svůj první produkt v následujícím roce jako OEM Color Emulation Card. Byl použit s 9kolíkovým konektorem DE-9 k výstupu monochromatického zeleného, ​​žlutého nebo bílého fosforového textu na černém pozadí do monitoru TTL. Karta byla vybavena alespoň 16 kB paměti a byla zodpovědná za většinu tržeb společnosti ATI za 10 milionů dolarů v prvním roce fungování společnosti. To bylo z velké části provedeno na základě smlouvy, která poskytovala Commodore Computers přibližně 7 000 čipů týdně.

Karta ATI Color Emulation Card měla alespoň 16 kB paměti a byla zodpovědná za většinu tržeb společnosti za 10 milionů dolarů v prvním roce provozu.

Nástup barevných monitorů a neexistence standardu mezi konkurenty nakonec vedly k Video Electronics Standards Association (VESA), jehož je ATI zakládajícím členem, spolu s NEC a šesti dalšími výrobci grafických adaptérů.

V roce 1987 společnost ATI přidala do produktové řady OEM řadu Graphics Solution Plus pomocí 8bitové sběrnice PC / XT ISA pro počítače IBM s procesorem Intel 8086/8088. Čip podporoval grafické režimy MDA, CGA a EGA s přepínači DIP. Byl to v zásadě klon desky Plantronics Colorplus, ale s prostorem pro 64 kB paměti. PEGA1, 1a a 2a (256kB) společnosti Paradise Systems, vydané v roce 1987, byly klony Plantronics.

Série EGA Wonder 1-4 dosáhla v březnu 399 $ a nabízí 256 kB DRAM a také kompatibilitu s 640x350 a emulací CGA, EGA a MDA až do 16 barev. Rozšířená řada EGA byla k dispozici pro řady 2,3 a 4.

Špičkovou výplní byl EGA Wonder 800 s 16barevnou emulací VGA a podporou rozlišení 800x600 a karta VGA Enhanced Performance (VIP), v podstatě EGA Wonder s přidaným digitálně analogovým (DAC). omezená kompatibilita VGA. Ta činí 449 $ plus 99 $ za rozšiřovací modul Compaq.

ATI zdaleka nebyla sama na vlně spotřebitelské chuti k osobní práci na počítači.

V tom roce přišlo mnoho nových společností a produktů .. Patřily mezi ně Trident, SiS, Tamerack, Realtek, Oak Technology, LSI's G-2 Inc., Hualon, Cornerstone Imaging a Winbond - všechny založené v letech 1986-87. Společnosti jako AMD, Western Digital / Paradise Systems, Intergraph, Cirrus Logic, Texas Instruments, Gemini a Genoa by během této doby vyráběly své první grafické produkty.

Série Wonder od společnosti ATI pokračovala v přijímání ohromných aktualizací v příštích několika letech.

V roce 1988 byly EGA Wonder 480 a 800+, stejně jako VGA, k dispozici s grafickým řešením Small Wonder (pro emulaci CGA a MDA) s portem herního ovladače a možnostmi kompozitního výstupu, stejně jako Extended EGA a 16-bit VGA Podpěra, podpora. Wonder a Wonder 16 s přidanou podporou VGA a SVGA.

Wonder 16 byl vybaven 256KB pamětí za 499 $, zatímco varianta 512KB stála 699 $.

Aktualizovaná řada VGA Wonder / Wonder 16 dorazila v roce 1989, včetně nízkonákladového VGA Edge 16 (řada Wonder 1024). Mezi nové funkce patří také port sběrnice-myš a podpora konektoru VESA Feature Connector. Byl to konektor se zlatými prsty podobný zkrácenému konektoru slotu sběrnice a byl připojen pomocí plochého kabelu k jinému grafickému řadiči, aby obešel přetíženou sběrnici.

Aktualizace řady Wonder nadále nabíraly na obrátkách v roce 1991. Karta Wonder XL přidala kompatibilitu barev VESA 32K a Sierra RAMDAC, která zvyšuje maximální rozlišení obrazovky na 72Hz nebo 800x600 @ 60Hz. Ceny se pohybovaly od 249 $ (256 kB), 349 $ (512 kB) a 399 $ za možnost 1 MB RAM. K dispozici byla také nízkonákladová verze s názvem VGA Charger, založená na předchozím ročníku Basic-16.

Série Mach byla uvedena na trh v květnu téhož roku s Mach8. Prodává se jako čip nebo deska, která umožňuje odlehčení omezených operací 2D kreslení, jako je perokresba, barevná výplň a kombinace bitmap (Bit BLIT) prostřednictvím programovacího rozhraní (AI). XL obsahující čip Creative Sound Blaster 1.5 na rozšířené desce plošných spojů. Sound Blaster, známý jako VGA Stereo-F / X, dokázal simulovat stereo z mono souborů v něčem, co se blíží kvalitě rádia FM.

Grafické karty jako ATI VGAWonder GT nabízejí možnost 2D + 3D kombinující Mach8 s grafickým jádrem VGA Wonder + (28800-2) pro 3D úkoly. Společnosti Wonder a Mach8 posunuly ATI na 100 milionů milníků prodeje CAD za rok, a to především za přijetím systému Windows 3.0 a rostoucím 2D vytížením, které s ním lze použít.

S3 Graphics byla založena počátkem roku 1989 a o osmnáct měsíců později vyrobila první 2D akcelerační čip a grafickou kartu S3 911 (nebo 86C911). Mezi klíčové vlastnosti posledně jmenovaného patří 1 MB paměti VRAM a podpora 16bitových barev.

S3 911 byl ve stejném roce nahrazen modelem 924 - v zásadě se jednalo o revidovaný model 911 s 24bitovou barvou - a v následujícím roce byl znovu aktualizován, přičemž akcelerátory 928 a 801 a 805 přidávaly 32bitovou barvu. 801 používá rozhraní ISA, zatímco 805 používá VLB. Mezi zavedením 911 a příchodem 3D akcelerátoru zaplavil trh 2D návrhy grafického uživatelského rozhraní založené na originálu S3 - zejména od laboratoří Tseng, Cirrus Logic, Trident, IIT, Mach32 od ATI a MAGIC RGB od Matroxu.

V lednu 1992 vydala společnost Silicon Graphics Inc (SGI) OpenGL 1.0, multiplatformní dodavatelsko-agnostické aplikační programovací rozhraní (API) pro 2D i 3D grafiku.

Microsoft vyvíjel konkurenční API s názvem Direct3D, které se nezlomilo a ujistilo se, že OpenGL funguje pod Windows tak dobře, jak jen může.

OpenGL se vyvinulo z proprietárního API společnosti SGI s názvem IRIS GL (grafická knihovna integrovaného rastrového zobrazovacího systému). Byl to pokus o zachování negrafických funkcí z IRIS a umožnění běhu API na systémech jiných než SGI, protože na obzoru se začínali objevovat konkurenční prodejci s vlastními proprietárními API.

Zpočátku byl OpenGL zaměřen na profesionální trhy založené na UNIXu, ale byl rychle přijat pro 3D hraní s podporou vývojářů pro implementaci rozšíření.

Microsoft vyvíjel konkurenční API s názvem Direct3D a nezlomil pot, aby se ujistil, že OpenGL funguje co nejlépe na nových operačních systémech Windows.

O několik let později, když id Software John Carmack, dříve Doom, který způsobil revoluci v hraní PC, přenesl Quake na používání OpenGL ve Windows a otevřeně kritizoval Direct3D.

Neústupnost společnosti Microsoft eskalovala, protože blokovala licencování ovladače Mini-Client Driver (MCD) OpenGL ve Windows 95, což prodejcům umožnilo zvolit, které funkce mají přístup k hardwarové akceleraci. SGI reagoval vývojem Installable Client Driver (ICD), který nejenže poskytuje stejné možnosti, ale je ještě lepší, protože MCD pokrývá pouze rasterizaci a přidává ICD osvětlení a konverzní funkce (T&L).

Během vzestupu OpenGL, který se původně prosadil v aréně pracovních stanic, byl Microsoft zaneprázdněn sledováním rozvíjejícího se herního trhu s návrhy svých proprietárních API. V únoru 1995 získali RenderMorphics, jehož Reality Lab API konkurovalo vývojářům a stalo se jádrem Direct3D.

Brian Hook ze společnosti 3dfx současně psal Glide API, které se stalo dominantním API této hry. To bylo částečně způsobeno zapojením společnosti Microsoft do projektu Talisman (ekosystém vykreslování založený na dlaždicích), který ředí prostředky určené pro DirectX.

Vzhledem k tomu, že se D3D stal široce používaným pro přijetí Windows, začaly s vývojáři mizet S3d (S3), Matrox Simple Interface, Creative Graphics Library, C Interface (ATI), SGL (PowerVR), NVLIB (Nvidia), RRedline (Rendition) a Glide.

Nepomohlo ani to, že se některá z těchto proprietárních API spojila s výrobci karet pod rostoucím tlakem, aby přidali do rychle se rozšiřujícího seznamu funkcí. To zahrnovalo vyšší rozlišení obrazovky, zvýšenou barevnou hloubku (ze 16 bitů na 24 a 32) a vylepšení kvality obrazu, jako je vyhlazování. Všechny tyto funkce vyžadovaly zvýšenou šířku pásma, efektivitu grafiky a rychlejší produktové cykly.

Do roku 1993 volatilita trhu již donutila řadu grafických společností ukončit podnikání nebo si je osvojit konkurence.

Rok 1993 zahájil příval nových grafických uchazečů, zejména Nvidia, kterou v lednu téhož roku založili Jen-Hsun Huang, Curtis Priem a Chris Malachowsky. Huang byl dříve ředitelem Coreware ve společnosti LSI; Priem a Malachowsky pocházeli ze Sun Microsystems, které dříve vyvinuli. GX grafická architektura založená na SunSPARC.

K Nvidii se brzy přidali nováčci Dynamic Pictures, ARK Logic a Rendition.

Volatilita trhu již donutila řadu grafických společností, aby odstoupily z podnikání nebo si je osvojily konkurence. Mezi ně patřily Tamerack, Gemini Technology, Genoa Systems, Hualon, Headland Technology (získaná společností SPEA), Acer, Motorola a Acumos (získaná společností Cirrus Logic).

Jedna společnost, která šla od úspěchu k úspěchu, byla však ATI.

Jako předchůdce série All-In-Wonder byl oznámen čip ATI 68890 PC TV dekodér spuštěný ve Video-It na konci listopadu! Kartu. Čip dokázal díky integrovanému procesoru Intel i750PD VCP (Video Compression Processor) zachytit video rychlostí 320 x 240 při 15 sn./s nebo 160 x 120 při 30 sn./s a komprimovat / expandovat v reálném čase. Dokázal také komunikovat s grafickou kartou přes datovou kartu, čímž eliminoval potřebu hardwarových klíčů nebo portů a plochých kabelů.

Video-It! Sestavu doplnil méně vybavený model s názvem Video-Basic, který se prodával za 399 $.

O pět měsíců později, v březnu, společnost ATI představila zpožděný 64bitový akcelerátor; Mach64.

Fiskální rok nebyl vůči společnosti ATI laskavý se ztrátou 2,7 milionu CAD, protože trh upadl uprostřed silné konkurence. Mezi konkurenční desky patřila S3 Vision 968, kterou obdrželo mnoho prodejců desek, a Trio64, která obdržela smlouvy OEM od společností Dell (Dimension XPS), Compaq (Presario 7170/7180), AT&T (Globalyst), HP (Vectra VE 4). ) a DEC (Venturis / Celebris).

Vydáno v roce 1995, Mach64 zaznamenal řadu důležitých prvenství. Jednalo se o první grafický adaptér dostupný jako Xclaim (450 a 650 USD v závislosti na integrované paměti) pro počítače PC a Mac a nabízel plnou akceleraci přehrávání videa u S3 Trio.

Mach64 je také první profesionální grafickou kartou ATI, 3D Pro Turbo a 3D Pro Turbo + PC2TVCena je 599 $ za možnost 2 MB a 899 $ za 4 MB.

Následující měsíc se z divize Pixel společnosti DuPont objevil technologický startup s názvem 3DLabs. získala dceřinou společnost spolu s procesorem GLINT 300SX od mateřské společnosti, schopným vykreslování, vykreslování a rastrování OpenGL. Vzhledem k jejich vysokým cenám byly karty společnosti původně určeny pro profesionální trh. Fujitsu Sapphire2SX 4 MB se prodával za 1 600–2 000 USD, zatímco 8 MB ELSA GLoria 8 činil 2 600–28 USD. Model 300SX však byl navržen pro herní trh.

Zdálo se, že S3 byl v té době všude. Špičkové značky OEM dominovaly firemním čipovým sadám Trio64, které integrovaly DAC, grafický řadič a hodinový syntezátor do jediného čipu.

Herní GLINT 300SX z roku 1995 obsahoval mnohem méně 2 MB paměti. Použil 1 MB pro textury a Z-buffer a druhý pro frame buffer, ale pro Direct3D přišel s možností zvýšit VRAM o dalších 50 $ ze základní ceny 349 $. Karta se nedokázala dostat na již přeplněný trh, ale 3DLabs už pracoval na nástupci řady Permedia.

Zdálo se, že S3 byl v té době všude. Špičkové značky OEM dominovaly firemním čipovým sadám Trio64, které integrovaly DAC, grafický řadič a hodinový syntezátor do jediného čipu. Rovněž použili kombinovanou vyrovnávací paměť snímků a podporovanou vrstvu hardwarového videa (vyhrazená část grafické paměti k vykreslení videa pro aplikaci). Trio64 a jeho 32bitový sourozenec paměťové sběrnice, Trio32, byly k dispozici jako jednotky OEM a samostatné desky od prodejců, jako jsou Diamond, ELSA, Sparkle, STB, Orchid, Hercules a Number Nine. Ceny Diamond Multimedia se pohybovaly od 169 $ za kartu založenou na ViRGE až po 569 $ za Trio64 + založené na videu Diamond Stealth64 Video se 4 MB VRAM.

Mezi hlavní pilíře trhu patřily také nabídky Tridentu, dlouholetého dodavatele OEM 2D grafických adaptérů bez ozdůbek, který do své řady nedávno přidal čip 9680. Čip měl většinu funkcí Trio64, s kartami obvykle za cenu kolem 170-200 USD. Mají dobré přehrávání videa a nabízejí přijatelný 3D výkon v této konzole.

Mezi další nové účastníky hlavního trhu patří Weitek's Power Player 9130 a Alliance Semiconductor ProMotion 6410 (často viděn jako Alaris Matinee nebo FIS OptiViewPro). Zatímco oba nabízejí vynikající škálování s rychlostí procesoru, druhý kombinoval výkonný modul škálování s protiblokovacími obvody, aby bylo dosaženo plynulého přehrávání videa, které je mnohem lepší než předchozí čipy jako ATI Mach64, Matrox MGA 2064W a S3 Vision968.

Nvidia představila svůj první grafický čip, NV1Byl to první komerční grafický procesor schopný 3D vykreslování, akcelerace videa a integrované akcelerace GUI.

Spolupracovali se společností ST Microelectronic na výrobě čipu na 500nm procesech a ten představil verzi čipu STG2000. Ačkoli to nebyl obrovský úspěch, představoval první finanční návratnost společnosti. Bohužel pro Nvidia společnost Microsoft ukončila a vydala DirectX 1.0, stejně jako první desky prodejců začaly dodávat v září (konkrétně Diamond Edge 3D).

Grafické API D3D potvrdilo, že NV1 je závislá na vykreslování trojúhelníkových polygonů pomocí mapování kvadratických textur. Přidána omezená kompatibilita D3D prostřednictvím ovladače, aby byly trojúhelníky zabaleny do kvadratických povrchů, ale nedostatek her přizpůsobených pro NV1 způsobil, že karta byla jackem všech obchodů, mistrem žádného.

Většina her byla převzata ze Sega Saturn. V září 1995 se 4MB NV1 s integrovanými porty Saturn (dva na rozšiřující konzolu připojenou k desce pomocí plochého kabelu) prodalo za přibližně 450 $.

S pozdními změnami společnosti Microsoft a spuštěním DirectX SDK nemohou výrobci levých karet získat přímý přístup k hardwaru pro přehrávání digitálního videa. To znamenalo, že téměř všechny samostatné grafické karty měly v systému Windows 95 problémy s funkčností. Ovladače pod Win 3.1 od různých společností byly naopak bezchybné.

Jeho první veřejné vystoupení se uskutečnilo na konferenci o videohrách E3 v Los Angeles v květnu následujícího roku. Samotná karta byla k dispozici o měsíc později. Společnost 3D Rage spojila 2D jádro Mach64 s 3D schopností. V listopadu 1995 společnost ATI oznámila první 3D akcelerační čip 3D Rage (také známý jako Mach 64 GT).

Pozdní revize specifikace DirectX znamenají, že 3D Rage má problémy s kompatibilitou s mnoha hrami, které používají API - hlavně nedostatek hloubkového ukládání do vyrovnávací paměti. Díky vestavěné vyrovnávací paměti rámců 2 MB EDO RAM byla 3D modalita omezena na 640 x 480 x 16 bitů nebo 400 x 300 x 32 bitů. Vyzkoušení 32bitové barvy při rozlišení 600 x 480 často vedlo k zabarvení obrazovky, přičemž 2D rozlišení dosáhlo vrcholu při rozlišení 1280 x 1024. Pokud je herní výkon průměrný, schopnost přehrávání MPEG na celou obrazovku se poněkud snížila, přinejmenším při vyvážení sady funkcí.

Grafika 3Dfx Voodoo Graphics účinně zničila celou soutěž a ukončila závod o výkon dříve, než vůbec začala.

ATI opravil čip a Rage II byl spuštěn v září. Opraveny problémy D3DX prvního čipu a podpora přehrávání MPEG2. První karty se však stále dodávají s 2 MB paměti, což omezuje výkon a problémy s převodem perspektivy / geometrie, možnosti kapacity paměti vzrostly na 8 MB, protože řada byla rozšířena o DVD Rage II + a 3D Xpression +.

Když společnost ATI poprvé uvedla na trh řešení pro 3D grafiku, netrvalo dlouho a na scénu přišli další konkurenti s různými nápady na 3D aplikace. Jmenovitě 3dfx, Interpretation a VideoLogic.

3Dfx Interactive vyhrává Rendition a VideoLogic v závodě o uvedení nových produktů na trh. Výkonnostní závod však skončil ještě předtím, než vůbec začal, a 3Dfx Voodoo Graphics účinně zničila veškerou konkurenci.

Tento článek je první částí ze čtyř sérií. Pokud se vám to líbilo, čtěte dál, když se vydáme na výlet po paměťové uličce k mladé společnosti 3Dfx, Rendition, Matrox a Nvidia.